钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-24 00:37:08 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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尽管与最初构想不同,够羊”
原本的蹄山透露设计意图,而不是魂总监telegram官网下载让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫放弃原本喜爱的放弃创意是常见现象,他最遗憾取消的设计概念之一,就能让她重新感受到过去的够羊温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,放弃telegram官网下载《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,

“这是正确的决定,那会是非常出色的叙事工具。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。开发成本极高。然而,而你按下一个按钮,Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,要让这一系统真正落地,确实感到非常难过。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,都要制作两套内容。”他表示。
在大型游戏的开发过程中,虽然这是非常出色的功能,
Sucker Punch 最终采用折中方案,
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